• 求日本动漫三大同人奇迹棠隱乍?2017-1-10日本同人界三

求日本动漫三大同人奇迹


棠隱乍?2017-1-10


日本同人界三大奇迹
东方Project(东方Project )
社团/主要作者:上海アリス幻乐団/ZUN
蝉鸣(ひぐらしのなく顷に)
社团/主要作者:07th_expansion/竜骑士07
月姬(月姬)
社团/主要作者:Type-Moon/奈须きのこ
首先要说明一下,这里所谓的三大同人并不是从系列作品的数量或者素质来比较的(如果纯论游戏性,后两者作为视觉小说可算是完败),而是以其二次同人(一般论数量)来进行排位所产生的。三者皆有固定的受众群及拥护者,因此排名不分先后,合称三大同人。
接下来我将会对此三大同人进行一些浅层的介绍和分析,当然其中也有个人的理解在,但我尽量做到公正。
第一弹是东方Project
首先谈谈上海アリス幻乐団(上海ALICE幻乐团)。听到这个名字估计很多人都会以为这是哪家中国的公司吧?可惜错了,上海ALICE幻乐团不仅不是中国人创立的,也并非公司,因为其成员到现在为止仅有一人——ZUN(太田顺也)。至于社团名字的由来,按ZUN本人的话来说,“上海爱丽丝”这个名字中,有着东洋、西洋与幻想的意义,我则尝试用人们熟知的词汇把它们表达了出来。”
ZUN之所以被东方控称为“幻创神主”,就在于他几乎包揽了游戏制作的所有工作:设定、美工、剧情、程序、音乐。这不仅在游戏界,甚至在同人界都是不可思议的(动画界倒是有个可以与之匹敌的人物,新海诚,不过他成名后已经有了自己的团队,而ZUN仍在坚持个人制作)。他对于同人的看法可能有些偏执,所以坚持不进行商业化。
“我觉得同人游戏向商业化方向发展不是一个正确的方向。虽然同人的规模越来越大的话,确实会有渐渐变得像商业化的印象,但是你必须要好好理解作为同人的立足点。如果不是这样,那么同人社团与用户会受到损失的。如果想要进行商业化,那就直接成为专业的设计师就好了。有的人是想要成为专业的设计师而从事同人的,如果那确实是你的目标的话也很不错。只是,我是不会这么做的。”(07年11月于东京一桥大学发表的演讲)
或许,对于广大的东方众来说,这是好事也说不定呢。商业化的要求就是迎合市场,但是对于PC平台的STG来说这可能是一件比较困难的事情。不过值得一提的是,ZUN的本职是TAITO会社(大家还记得泡泡龙吗?)的一名程序员,所以其实算是半个PRO。
回到游戏的话题吧。东方系列中除了第一作的《东方灵异伝》和七.五作的《东方萃梦想》之外皆为STG。虽然STG这种游戏模式在中国由于街机的不流行已经接近没落,但是在日本却是有着相当程度的人气,这从东方在日本的流传广度可见一斑。在STG这个圈子中,东方以其弹幕的华丽而闻名,虽然难度不及《大往生》和《虫姬》等商业游戏,但是说到底街机游戏和PC游戏的诉求是不同的,前者还需要考虑到控制游戏的时间,而后者则可以比较自由地设计出想要的弹幕。所以说如果去掉弹幕,东方系列的魅力绝对会减掉不止一半。
例代游戏
*.一作目 「东方灵异伝 〜 Highly Responsive to Prayers」
(1996)打砖块游戏,博丽灵梦初登场。
*.二作目 「东方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland」
(1996)奠定了东方系列的游戏模式,雾雨魔理沙初登场。
*.三作目 「东方梦时空 〜 Phantasmagoria of Dim.Dream」
(1997)对战STG,花映冢的雏形。
*.四作目 「东方幻想郷 〜 Lotus Land Story」
(199......余下全文>>

日本三大同人奇迹,如久夜怜黑所说,为东方、型月(type-moon)、龙骑士07(鸣泣系列)
然而不敞礌搬啡植独邦扫鲍激是动漫作品(而且原作基本都不是,主要为galgame,东方主要为STG),所以不能说是动漫三大同人作品;我所知的似乎并没有“动漫三大同人作品”的说法。
三大同人奇迹指上海爱丽丝幻乐团的《东方project》系列、07th Expansion的《寒蝉鸣泣之时》、型月的《月姬》。
值得注意的是三大同人奇迹指的是同人游戏而并不是指相应的同人社团,且这个说法仅在中文圈流行,尽管日本亦有“三大同人游戏”的说法。
不过东方基本上是排在第一位的。
三大同人奇迹指上海爱丽丝幻乐团的《东方project》系列、07th Expansion的《寒蝉鸣泣之时》、型月的《月姬》。
值得注意的是三大同人奇迹指的是同人游戏而并不是指相应的同人社团,且这个说法仅在中文圈流行,尽管日本亦有“三大同人游戏”的说法。
不过东方基本上是排在第一位的。
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